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Elementos filtrados por fecha: Domingo, 08 Julio 2018

Adiós a la realidad

Hace poco el prestigioso lingüista y activista Noam Chomsky dijo, algo desencantado, que "la gente ya no cree en los hechos". El mundo parece darle la razón con las nuevas generaciones cada vez más pendientes de las representaciones ficticias de internet y con los medios de comunicación regodeándose en la denominada "posverdad", esa construcción distorsionada con la que distintas fuerzas de poder buscan manipular la opinión pública. La idea de que los hechos concretos son menos importantes que la percepción que cada individuo tiene de ellos hoy tiene más vigencia que nunca.

Muchos señalan que una de las mayores causas del grado de violencia que se maneja en los debates que se dan en las redes sociales es la tendencia de muchas personas a confundir opinión con verdad. Cuando discutimos solemos demostrar una confianza ciega en nuestra postura, argumentando desde una seguridad que suponemos avalada por los hechos. Quienes tienen una posición diferente también hablan con una actitud similar, lo cual dificulta cualquier tipo de acuerdo. La multiplicidad de miradas sobre cualquier tema en las plataformas fomenta la idea de que no existe una realidad sola, si no tantas como individuos participantes.

¿A qué nos aferramos si no hay nada sólido que nos brinde la tranquilidad de lo inmutable? ¿Tiene sentido compartirles nuestra verdad a personas que no desean abandonar la suya? ¿En quién confiar en un mundo donde las imágenes y los hechos son cada vez más fáciles de intervenir? La discusión sobre cuál es el concepto de realidad desvela a los filósofos desde hace milenios, mucho antes que internet y los universos audiovisuales tuvieran relevancia alguna en la vida de la gente. Resulta esclarecedor ver como esos antiguos debates se repiten en muchas expresiones de la cultura popular contemporánea.

Los Antiguos Griegos fijaron la idea de lo real como algo ligado a los objetos y sucesos concretos desde la etimología, ya que la raíz de la palabra realidad viene de 'res' que en griego significa cosa. A tal punto estuvieron convencidos que la realidad era algo material que durante siglos buscaron encontrar cuál era el elemento primordial de todas cosas o arjé. Tales de Mileto dijo que era el agua, Pitágoras los números, Heráclito el fuego y otros - como Empédocles - sostuvieron que la materia esencial de todo era compartida por el conjunto agua, fuego, tierra y agua. Aunque estas formas de desentrañar lo real hoy resultan ridículas tuvieron el mérito de utilizar la razón a la hora de argumentar, alejándose de las explicaciones míticas y religiosas antiguas. Se trató de tempranos intentos de un razonamiento científico sobre el mundo.

Será Platón en el siglo V A.C. quien definirá lo relativa que es la realidad mediante la Alegoría de la Caverna, una de las ideas filosóficas más citadas de la Historia. En ella plantea a un grupo de hombres encadenados en el fondo de una caverna que apenas pueden ver los destellos que provoca una hoguera lejana en la pared que tienen enfrente, asumiendo a esas formas y sombras representan la totalidad del mundo. Pero si uno de los individuos rompiera sus cadenas y caminara hacia la fuente de luz se sentiría confundido por figuras nuevas que le parecerían menos reales que los tenues claroscuros que vio toda su vida. Si llegara a salir de la cueva se sentiría amenazado por la verdad incomprensible volviendo a refugiarse en la oscuridad, junto a sus compañeros de encierro. Años después Aristóteles, discípulo de Platón, manifestaría su desconfianza con respecto a la visión relativista de su maestro, acuñando la difundida frase "La única verdad es la realidad". Para él la esencia de las cosas estaba en las cosas mismas, no en una sustancia oculta detrás de estas, por lo que no habría razón para desconfiar de lo que nuestros sentidos nos muestran.

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Es inevitable realizar un paralelo entre la Alegoría de la Caverna y la Trilogía Matrix, en la que las personas aceptan la realidad solo porque les es presentada como tal, sin advertir que es una ficción que los esclaviza. Neo, el héroe del film, al aceptar la propuesta de Morfeo para abandonar su vida cotidiana asume el desafío de salir de la ficción que le daba seguridad. Matrix es el ejemplo más claro de un fenómeno típico de las ficciones audiovisuales actuales: el de las narraciones desdobladas en varias realidades paralelas.

Tanto en el cine clásico como en el grueso de las series que se produjeron durante los primeros 40 años de televisión los personajes vivían su historia de manera cronológica y en estado de vigilia, o sea que se movían en una realidad segura compartida por el espectador. Sin embargo hacia finales del siglo XX los sueños, los universos paralelos, las alucinaciones y las vidas pasadas empezaron a jugar un papel central en las narraciones. En la pantalla chica el cambio comenzó con Twin Peaks y los Expedientes Secretos X para más tarde transformarse en norma en éxitos como Lost, Fringe, Games of Thrones, Mr Robot y Westworld. Esta desaparición del relato único lleno de certezas busca desestabilizar al público, pero también confirma lo contrario: la mayor ambigüedad de los guiones es un reflejo de la desaparición del concepto de realidad absoluta en la gente. La cultura pop también parece darle la razón a los temores de Noam Chomsky.

En los últimos años varios pensadores insistieron en el concepto de que la civilización actual necesita la aceptación de ciertas ilusiones para funcionar. En 1973 Umberto Eco acuñó el término Híperrealidad a partir de sus observaciones sobre la cultura del entretenimiento en Estados Unidos. Allí advirtió que los parques de diversiones como Disneylandia son percibidos por sus asistentes como verdaderos, como si vivir esa "falsedad auténtica" los ayudara a justificar su realidad diaria. "Se reconstruyó un mundo de fantasía más real que la realidad, derribando el muro de la segunda dimensión, creando no una película que es pura ilusión, si no un teatro total" señaló el pensador italiano. Con posterioridad el francés Jean Baudrillard dijo que en nuestra sociedad de consumo la felicidad muchas veces solo se alcanza mediante la aceptación de una imitación o simulacro que se vive como verdadero. Actualmente la cultura de masas se encarga de embriagarnos con avatares, imágenes, juegos y ficciones cada vez más realistas, al punto que parecen reemplazar a la materia misma. Muchos críticos y pensadores ven esto como un gran peligro que puede distraernos de las problemáticas concretas. Esta idea es recurrente en gran parte de la ciencia ficción actual.

Ready Player One, última película de Steven Spielberg, reatrata un futuro distópico en el que la población vive hacinada en pobres monoblocks sin cuestionar su situación. Un sofisticado juego llamado OASIS le permite a la gente asumir otra identidad y vivir aventuras más allá de toda imaginación utilizando abundantes referencias a creaciones de la cultura popular (películas, música, libros, etc). Esto provoca una dependencia insana en muchos de los jugadores, lo que preocupa a James Hallyday, creador de OASIS, quien sostiene que "la realidad es la única cosa que real". Finalmente el juego es cerrado los martes y jueves para que las personas pasen más tiempo en contacto con el mundo concreto, una medida que no goza de mucha popularidad. Abandonar la caverna no siempre es una experiencia placentera, pero hoy más que nunca se ha vuelto algo necesario.

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