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Juego, luego existo

Los videojuegos volvieron al centro de la controversia ¿generan la pereza en los jóvenes?

  1. A principios del año 2014 se desató la fiebre por un juego denominado «Flappy Bird», cuya aplicación llegó a tener más de 50 millones de descargas por parte de los usuarios. Alarmado por esto su creador, el vietnamita Dong Nguyen, decidió retirarlo explicando que él quería crear un pasatiempo «que las personas disfrutaran por unos 10 minutos, que no fuera algo tan adictivo». Muchos fanáticos del juego reaccionaron enfurecidos en las redes sociales, llamando «Satanás» al joven programador.

Periódicamente los videojuegos vuelven al centro de la controversia, ya sea por fomentar la pereza de los jóvenes o debido a la violencia de sus contenidos. Nadie habría pensado que aquellas primeras experiencias de la década del 50′ – primeras versiones rústicas del ajedrez, el ta-te-ti y el tenis programadas dentro de computadoras gigantescas – terminarían evolucionando hacia los complejos juegos de la actualidad. Fue a comienzo de los años 80 cuando esta forma de entretenimiento se transformó en un fenómeno de masas, despertando las primeras alarmas en padres y especialistas. En este momento se juegan más de tres mil millones de horas de videojuegos por semana en todo el mundo y el anglicismo «gamer» ha terminado por imponerse para denominar a los jugadores más fanáticos.

Como los adolescentes fueron los principales consumidores de la nueva forma de entretenimiento hace tres décadas, muchas medidas se tomaron para «protegerlos», como la reglamentación de que no hubiera locales dedicados al rubro cerca de los colegios. En la era de la portabilidad estas reglamentaciones resultan muy ingenuas. Sin embargo el imperio de los «arcade games» (aquellos que para ser operados necesitan que se les introduzca una moneda) duró más de 15 años y fue fundamental en la popularización de los videojuegos. «Space Invaders», «Pac-Man», «Donkey Kong», «1942» y «Paperboy» son nombres que marcaron la infancia de quienes crecieron en esa época. Estos fueron desplazados poco a poco por los juegos de consola a fines del siglo pasado.

La aparición del «Mortal Kombat» en 1992 puso por primera vez en el centro de atención el tema de la violencia y su influencia en los jóvenes. Los gráficos realistas de aquel juego desataron controversia, sobre todo en los políticos conservadores que veían una relación directa entre esto y el crecimiento de la violencia juvenil. El mismo año se editó «Night Trap», un juego innovador por usar actores reales (entre ellos Dana Plato de «Blanco y Negro») en una historia de vampiros que asesinaban señoritas, lo que le valió la acusación de violento y misógino. Estas polémicas provocaron que alrededor del mundo se crearan distintos entes calificadores que recomiendan los juegos según distintas edades, teniendo en cuenta que tan extremos son sus contenidos. Los organismos más influyentes a nivel mundial son el Computer Entertainment Rating Organization (CERO) de Japón y la Entertainment Software Rating Board (ESRB) estadounidense.

Otra controversia temprana la desató «Carmageddon» en 1997, un videogame en el que el jugador debía atropellar peatones para ganar puntaje. En ciertos países, como Alemania e Inglaterra, las víctimas fueron remplazadas por zombies y robots para poder superar los sistemas de calificación. Para la misma época se editó la primera entrega de la exitosa saga Grand Thef Auto, que empujó a algunas personas – que habían perdido a familiares en accidentes automovilísticos – a demandar a sus creadores. Un revuelo mediático más contundente se originó cuando se descubrió que la versión «GTA: San Andreas» del 2005 ocultaba un mini-juego llamado Hot Coffe en el que dos personajes mantenían relaciones explícitas. Hillary Clinton y el abogado conservador Jack Thompson (famoso por su cruzada contra todo lo que pueda ser obsceno en la cultura moderna) alzaron sus voces de alarma. Todo tomó ribetes tragicómicos cuando Florence Cohen, una mujer octogenaria, inició acciones legales contra los fabricantes del producto al sentirse estafada porque inocentemente se lo había regalado a su nieto de 14 años.

Quizás los dispositivos más cuestionados son aquellos en los que el participante maneja un arma para aniquilar a sus contrincantes (first-person shooter) y así ganar puntos. Un psicólogo y militar llamado David Grossman editó dos libros en los que califica a estos juegos como «simuladores de asesinatos» que empujan a los chicos a repetir esa conducta en la realidad. Muchos se incomodan cuando la locación elegida para la acción remite a un hecho verdadero. Ya en 1988 la poderosa Nintendo debió modificar «Bionic Commando», en el que toda la imaginería nazi de los villanos fue reemplazada ante las numerosas quejas. Con los años otros juegos similares basados en la Segunda Guerra Mundial no resultaron tan controvertidos. Más cuestionable resultó «Six Days in Fallujah», ambientado en una batalla real de la Guerra de Irak, que nunca llegó a ver la luz debido a las presiones de quienes participaron realmente en el hecho. Sin embargo cada vez que en EE.UU. se produce una masacre en algún colegio o lugar público juegos como «The Call of Duty» y «Hitman» vuelven a estar en el tapete.

¿Qué es lo que dicen las investigaciones serias con respecto a la violencia de los video-games y sus consecuencias? Según el perfil ideológico del investigador, los resultados de los estudios varían desde ser condenatorios hasta quienes consideran a estos entretenimientos como inofensivos, e incluso benignos. La mayoría de las experiencias realizadas en distintas universidades del mundo concluyen que rara vez los jóvenes que frecuentan juegos – violentos o no – reflejan sus conductas competitivas o agresivas en la realidad. Factores como la ausencia de figuras de autoridad en el hogar, abuso doméstico y acoso escolar son más nocivos para la sociabilidad que las horas que se pasan jugando en la PC. Hay que decir que muchas de las voces críticas bordean lo impresentable, como ciertos pastores que acusaron a «Pokemon» de satanismo.

En la década del 50′ Jorge Luis Borges dijo que le gustaban los westerns porque mantenían viva la épica, algo que la Humanidad necesitaba y que la literatura había perdido. En el libro «¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?» la especialista Jane McGonigal arriba a una conclusión similar actualizándola a nuestros días. Entre las mejoras provocadas por los juegos que allí se mencionan (mayor sociabilidad, activación emocional, búsqueda del éxito sin miedo a los «fracasos divertidos») tiene un lugar importante la escala épica, definida como la posibilidad de ser parte de algo mayor que uno mismo. Dicho en otras palabras, la play, la computadora y demás plataformas nos permiten vivir grandes aventuras. En el siglo XIX las personas leían libros de Julio Verne, en el XX veían películas de cowboys y en la actualidad disfrutan de los videojuegos. Así que a jugar sin culpas, que es solo otra etapa en el eterno apetito humano por ficciones que lo hagan soñar.

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